Tin học 11

Mind Map: Tin học 11

1. Các thành phần của ngôn ngữ lập trình

1.1. Thành phần cơ bản

  • Bảng chữ cái
    • Các chữ cái trong bảng chữ cái Tiếng Anh
    • Các chữ số từ 0 đến 9
    • Một số kí tự đặc biệt
  • Cú pháp
  • Ngữ nghĩa

1.2. Một số khái niệm

  • Tên
    • Turbo Pascal: 1 dãy liên tiếp không quá 127 kí tự
    • Free Pascal: có thể tối đa 255 kí tự
    • Có 3 loại
      • Tên dành riêng
      • Tên chuẩn
      • Tên do người lập trình đặt
  • Hằng và biến
    • Hằng: đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
      • Hằng số học
      • Hằng xâu
      • Hằng logic
    • Biến: đại lượng được đặt tên, giá trị có thể thay đổi

2. Cấu trúc rẽ nhánh

2.1. Khái niệm

  • Một số mệnh đề có dạng “Nếu…thì…” và “Ngược lại thì” -> cấu trúc rẽ nhánh

2.2. Câu lệnh ghép

  • Begin End ;
  • Chú ý:
    • Sau End phải là dấu “;”
    • Trước Else không chứa dấu “;”
    • Từ nay nói đến câu lệnh thì đó có thể là câu lệnh đơn hoặc là câu lệnh ghép

2.3. Câu lệnh If – Then

  • Dạng thiếu: If <điều kiện> Then ;
  • Dạng đầy đủ: If <điều kiện> Then Else

3. Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản

3.1. Nhập dữ liệu từ bàn phím

  • READ/READLN(, …, );

3.2. Đưa dữ liệu ra màn hình

  • Write/Writeln(, , …, );

4. Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán

4.1. Phép toán

  • Với số nguyên: +, -, * (nhân), div (chia lấy nguyên), mod (chia lấy dư)
  • Với số thực: +, -, *, / (chia)
  • Các phép toán quan hệ <, <=, >, >=, =, <>: Cho kết quả là một giá trị logic (True hoặc False)
  • Các phép toán Logic: NOT (phủ định), OR (hoặc), AND (và): thường dùng để kết hợp nhiều biểu thức quan hệ với nhau

4.2. Biểu thức số học

4.3. Hàm số học chuẩn

4.4. Biểu thức quan hệ

  • Biểu thức 1 và biểu thức 2 phải cùng kiểu
  • Kết quả của biểu thức quan hệ là TRUE hoặc FALSE

4.5. Biểu thức logic

4.6. Câu lệnh gán

  • Cấu trúc: := ;

5. Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình

5.1. Xuống dòng: Enter

5.2. Ghi file vào đĩa: F2

5.3. Mở file đã có: F3

5.4. Biên dịch chương trình: Alt + F9

5.5. Soát lỗi chương trình: F9

5.6. Chạy chương trình: Ctrl + F9

5.7. Đóng cửa sổ chương trình: Alt + F3

5.8. Chuyển qua lại giữa các cửa sổ: F6

5.9. Xem lại màn hình kết quả: Alt + F5

5.10. Thoát khỏi Turbo Pascal: Alt + X

6. Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình

6.1. Khái niệm

  • Sử dụng 1 cấu trúc dữ liệu, các câu lệnh của 1 ngôn ngữ lập trình để mô tả dữ liệu, diễn đạt thuật toán

6.2. Chương trình dịch

  • Thông dịch
  • Biên dịch

7. Cấu trúc chương trình

7.1. Phần khai báo

  • Khai báo tên chương trình
    • Trong ngôn ngữ Pascal: Uses ;
    • Trong ngôn ngữ C++: #include
  • Khai báo thư viện
    • Trong ngôn ngữ Pascal: Uses ;
    • Trong ngôn ngữ C++: #include
  • Khai báo hằng
  • Khai báo biến

7.2. Phần thân

  • Thường là nơi chứa toàn bộ các câu lệnh của chương trình (chương trình con)
  • Thường có cặp dấu hiệu bắt đầu và kết thúc chương trình
    • Trong ngôn ngữ Pascal: Begin [] End.

8. Một số kiểu dữ liệu chuẩn

8.1. Kiểu nguyên

  • Để khai báo các đại lượng nhận giá trị là các số nguyên

8.2. Kiểu thực

  • Để khai báo các đại lượng nhận giá trị là các số thực

8.3. Kiểu kí tự

  • Tập giá trị các kí tự trong bộ mã ASCII
  • Được dùng khi thông tin là các kí tự, xâu (string)

8.4. Kiểu logic

  • Được dùng khi kiểm tra một điều kiện hoặc tìm giá trị của một biểu thức logic

9. Khai báo biến

9.1. Var :

  • Var: là từ khóa dùng để khai báo biến
  • Danh sách biến: tên các biến cách nhau bởi dấu phẩy
  • Kiểu dữ liệu: là một kiểu dữ liệu nào đó của ngôn ngữ Pascal
  • Khai báo biến cần quan tâm đến phạm vi giá trị của nó
FEATURED TOPIC