Tin học 8 Kết nối tri thức Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

Dữ liệu trong tin học

Trong lĩnh vực tin học, dữ liệu là một phần quan trọng không thể thiếu. Dữ liệu có thể thuộc kiểu văn bản, nhưng cũng có thể là số. Ví dụ, trong một chương trình tính toán, chúng ta có thể sử dụng công thức để tính toán và trả lại kết quả dựa trên những dữ liệu đó.

Các kiểu dữ liệu trong lập trình

Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những phép toán phù hợp. Ví dụ, số có thể được phân loại thành kiểu số nguyên hoặc số thực, văn bản có thể được phân loại thành kiểu kí tự hoặc xâu kí tự, và các điều kiện hay các phép so sánh có thể được phân loại thành kiểu lôgic.

Kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch

Ngôn ngữ lập trình Scratch cũng có ba kiểu dữ liệu chính là kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu lôgic. Mỗi kiểu dữ liệu này có tập hợp giá trị và các phép toán riêng.

Tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu trong Scratch

Caption: Tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu trong Scratch

Phép toán và biến trong lập trình

Mỗi kiểu dữ liệu trong lập trình được trang bị một số phép toán riêng. Ngược lại, mỗi phép toán đều trả về kết quả thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Trong lập trình, biến được sử dụng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Nâng cấp chương trình vẽ hình trong Scratch

Trong bài tập này, chúng ta sẽ nâng cấp chương trình vẽ hình trong Scratch. Cụ thể, chúng ta sẽ thêm chức năng cho phép người dùng nhập vào số cạnh của hình và di chuyển nhân vật theo hình được vẽ.

Để bắt đầu, chúng ta cần mở tệp chương trình “VeHinh.sb3” đã được lưu ở Bài 12. Sau đó, thêm các câu lệnh và biểu thức cần thiết để hoàn thiện chương trình.

Hướng dẫn

  1. Mở tệp chương trình “VeHinh.sb3” trong Scratch và chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Sau đó, lưu lại với tên mới là “DuongDi.sb3”.
  2. Tạo các biến số cần thiết.
  3. Hoàn thành các lệnh đã được đề ra trong chương trình.
  4. Tạo các biểu thức để thực hiện các phép toán cần thiết.
  5. Hoàn thành các câu lệnh còn lại trong chương trình.
  6. Kiểm tra và chạy chương trình để xem kết quả.

Với những bước này, bạn đã nâng cấp thành công chương trình vẽ hình trong Scratch.

FEATURED TOPIC